Spezialisierung Rundumleuchte
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04/2009 by Sven777b

Diese Spezialisierung kann in jedes Mod frei integriert werden. 
Modifizierungen an den Texturen oder am Modell sind freigestellt.
Rckfragen oder Erwhnung in beigelegten Readmes ist nicht erforderlich. 
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Voraussetzungen:
- Giants Editor 4.1.x oder hher
- beliebiger Texteditor (zB Windows Notepad)
- Basiskenntnisse im Umgang mit dem GiantsEditor
- ein bereits vorhandener,eigenstndiger Mod

Schritt 1: einfgen der Rundumleuchte in das Modell
(Kann bersprungen werden wenn die Rundumleuchte bereits vorhanden ist)
1.1:  die Dateien rundumleuchte.luc , rundum.dds , rleucht.dds und rundum.i3d 
      in den Ordner des jeweiligen Mods kopieren.
1.2:  das Modell im Giants-Editor ffnen ( File->Open... )
1.3:  das Modell der Rundumleuchte importieren ( File->Import... )
1.4:  die Rundumleuchte markieren (sofern sie noch nicht markiert ist)
			und ausschneiden (Edit->Cut)
1.5:  das Mod selbst anwhlen im Scenegraph (die weisse Liste) und
			die Rundumleuchte wieder einfgen ( Edit->Paste )
1.6:  nun die Rundumleuchte auf bekannte Weise zurecht rcken und gegebenfalls eine
			weitere importieren.
1.7:  die Indexnummer auszhlen und notieren (siehe dazu Hinweis A - am Ende dieser Anleitung)
1.8:  das Modell kann nun wieder gespeichert und geschlossen werden

Schritt 2: modifizieren der XML des Fahrzeugs
2.1:  in der XML des Fahrzeugs muss folgender Eintrag noch vor </vehicle> eingefgt werden:

    <rundumleuchten>
        <rundumleuchte rotNode="99" light="99|0" lightsource="99|0|0" rotSpeed="10" emitLight="true" />
    </rundumleuchten>

2.2:  bei weiteren Rundumleuchten wird die Zeile <rundumleuchte rotNode...   entsprechend oft kopiert
2.3:  nun mssen die Indexnummern (im Beispiel mit 99 angegeben) durch die in Schritt 1.7 ausgezhlte
			Nummer ersetzt werden.  (siehe dazu Hinweis B fr weitere Informationen zu den anderen Daten) 
2.4:  sollte der Mod noch keinen eigenen Fahrzeugtyp ( <vehicle type=" ??? "> ) haben, so muss ein neuer
			Name vergeben werden. Die Standard Fahrzeugtypen sind zB. tractor , trailer usw. Ob es sich um einen
			Standard Fahrzeugtyp handelt, kann man auch daran erkennen ob in der modDesc.xml ein Abschnitt <vehicleTypes>
			existiert. Wenn dieser nicht vorhanden ist, handelt es sich um einen Standard Fahrzeugtyp. 
			In diesem Falle muss bei <vehicle type=" ... "> ein anderer Name vergeben werden. Dabei mglichst einen
			einmaligen Namen vergeben, den es nicht noch einmal geben wird. ( Fendt936_rul ) zB 
2.5:  die XML Datei kann nun wieder gespeichert und geschlossen werden.

Schritt 3: modifizieren der Datei modDesc.xml 
3.1:  Die Spezialisierung anlegen - dazu den Folgenden Bereich in der XML unterhalb von <modDesc descVersion="1">
			einfgen. Sofern der Bereich  <specializations> bereits in der Datei existieren dann bitte 
			>nur die eine mittlere Zeile< in die vorhandene Liste einfgen!

    <specializations>
        <specialization name="rundumleuchten" className="RUL" filename="rundumleuchte.luc"/>
    </specializations>

3.2:  den Fahrzeugtyp anlegen. Wenn in der XML bereits ein Bereich <vehicleTypes> existiert,
			kann direkt zu Schritt 3.6 bergegangen werden. 
3.3:  Dazu ffnet man sich die Datei /data/vehicleTypes.xml aus dem LS09 Programmordner
			und kopiert die Zeilen , die zum alten Fahrzeugtyp gehrten. Bei "tractor" wren das : 

    <type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
        <specialization name="motorized" />
        <specialization name="steerable" />
        <specialization name="hirable" />
        <specialization name="aiTractor" />
    </type>

3.4:  beim Scriptpfad muss nun noch ein $ vor dataS gesetzt werden - also: filename="$dataS/
			und das ganze wird "eingerahmt" von <vehicleTypes> ... </vehicleTypes>
			Also so :

			<vehicleTypes>
			    <type name="tractor" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
			        <specialization name="motorized" />
			        <specialization name="steerable" />
			        <specialization name="hirable" />
			        <specialization name="aiTractor" />
			    </type>
			</vehicleTypes>

3.5:  nun muss der Name  ( name="..." ) auf den Namen gendert werden, den man in Schritt 2.4 gewhlt hatte.
3.6:  zum schluss die neue Spezialisierung in die Liste einfgen :

        <specialization name="rundumleuchten" />

3.7:  Die Tastenzuweisung eintragen - dazu muss der folgende Abschnitt ebenfalls im Bereich <modDesc> eingefgt
      werden. Sofern der Bereich <inputBinding> bereits existiert, darf nur die mittlere Zeile in die vorhandene
      Liste eingefgt werden:

    <inputBindings>
        <input name="RUNDUMLEUCHTE" key="KEY_r" button="" />
    </inputBindings>

3.8:  gegebenfalls kann die zugewiesene Taste abgendert werden. Genauere Informationen zu den mglichen
			Bezeichnungen gibt es im Hinweis C am Ende der Anleitung
3.9:  zum Schluss muss noch der Hilfetext eingefgt werden. Auch hier gilt, wenn der entsprechende Bereich
			<l10n> bereits exisitiert, wird nur die mittlere Zeile in die vorhandene Liste eingetragen:

    <l10n>
        <text name="rundumleuchte"><de>Rundumleuchte</de><en>Beacon</en></text>
    </l10n>

3.10: die Datei kann nun gespeichert und geschlossen werden. 

Das wars auch schon. - Viel Erfolg - Sven777b
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Hinweis A: Das Auszhlen von Indexnummern am Beispiel des originalen Fendt209.i3d 
- im Giantseditor befindet sich normalerweise links eine weisse Liste namens Scenegraph
  beim Laden eines Modells ist dieses meist geschlossen [+]fendt209  - das kann man durch einen Klick
  auf das [+] aufklappen. Im folgenden Beispiel habe ich die jeweilige Index-Nummer davor geschrieben.

 [-]fendt209
0		[-] fenderRightFront
0|0				wheelRightFront1
1		[-] fenderLeftFront
1|0				wheelLeftFront1
2				wheelRightBack
3				wheelLeftBack
4		[-] outdoorCameraTarget
4|0				outdoorCamera

man beginnt also immer bei 0 zu zhlen. Wenn sich etwas verzweigt, so schreibt man einen | und beginnt
darunter wieder mit 0
Wenn alles zugeklappt ist (ausser fendt209) , dann kann man einfach Zeile fr Zeile hochzhlen.

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Hinweis B: Die Daten in der Zeile <rundumleuchte
rotNode=  die Indexnummer des Drehkrpers der Rundumleuchte. Dieses Objekt wird beim einschalten rotiert
light=    die Indexnummer der Leuchtflche. Diese wird beim einschalten eingeblendet und beim ausschalten ausgeblendet
lightsource=  die Indexnummer der Lichtquelle/Lichtschein. Auch diese wird ein/ausgeblendet. Kann jedoch auch durch den
							Parameter emitLight seperat abgeschaltet werden
rotSpeed= ist die Rotationsgeschwindigkeit der Rundumleuchte. Hhere Werte = schnellere Rotation
emitLight=  bei "true" wird die Lichtquelle genutzt (die Umgebung wird erhellt) , bei "false" wird die Lichtquelle
						abgeschaltet. Man sieht nur noch die Leuchtflche - dies ist fr Leistungsschwchere Computer sinnvoll

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Hinweis C: die Tastendefinitionen
KEY_a bis KEY_z  sind die normalen Buchstaben auf der Tastatur
KEY_0 bis KEY_9  sind die Zahlentasten (ber den Buchstaben) 
KEY_KP_0 bis KEY_KP_9  sind die Zahlentasten des Numerischen Feldes (rechts neben den Buchstaben)

KEY_KP_divide     = / (Division) auf dem Numpad
KEY_KP_multiply   = * (Multiplikation) auf dem Numpad
KEY_KP_minus      = - (Subtraktion) auf dem Numpad
KEY_KP_plus       = + (Addition) auf dem Numpad
KEY_KP_enter      = Enter/Return auf dem Numpad

KEY_f1 bis KEY_f12 = Die F-Tasten ganz oben auf der Tastatur

das sind nur ein paar Beispiele - sollten aber ausreichen.